Задать вопрос | клик по вопросу копирует ссылку на него 1. Что есть Kotics Open Sourse?
1. Что есть Kotics Open Sourse?
Kotics - это некоммерческий проект, создаваемый фанатами, стремящийся объединить удивительный мир игр серии Gothic 1 и 2 с улучшенной графикой и возможностями современного игрового движка. Мы хотим воссоздать оригинальный мир, историю, боевую систему и RPG элементы из оригинальной игры. 2. Сколько уже сделано? Известна ли дата выхода?
2. Сколько уже сделано? Известна ли дата выхода?
Мы не можем озвучить конкретные проценты завершения. В проекте прогресс часто идет нерегулярно и его трудно предсказать. Когда мы наметим дату релиза, мы сообщим нашим фанатам через различные страницы в социальных сетях и Discord. Необходимо учитывать, что есть перенос оригинальных ресурсов и моделей, а есть их улучшение. Релиз перенесенной оригинальной игры состоится вне зависимости от количества переработанных моделей оригинала. Это значит, что при релизе альфа версии в игре могут преобладать старые, угловатые модели, но мы будем стараться свести их количество к нулю по мере приближения к релизу финальной версии 1.0. Для осуществления именно переноса осталось: 1. разобраться с управлением анимацией, характеристиками персонажей и монстров (AI и распорядок дня); 2. Завершить работу по интерактивным объектам (сундуки, кнопки, рычаги, кровати); 3. завершить работу над 2Д частью: диалоги (около 50 скриптов основных персонажей перенесены), в инвентаре доработать торговлю, прокачку завершить. - Карты, книги и их текст не перенесены еще. Улучшения происходят кругами или итерациями. Рассчитать % переноса невозможно, рассчитать когда перенос завершиться и мы полностью сосредоточимся на улучшениях тоже непонятно как. Работа ведется почти каждый день, но вряд ли вам будет интересно видеть в новостях как кто-то из разработчиков прочел еще 5 веток форума, посмотрел еще 3 обучающих ролика, провел 2 эксперимента и перенес еще 10 скриптов из 400. Мы стараемся вовлечь в паралельную работу максимальное количество специалистов. Но примерный % сделанных улучшений можно будет рассчитать. Сейчас достоверно известно что моделей г1+г2 более 2500 тыс. (некоторые из них повторяются с небольшими отличиями) - этот % скоро будет выведен на сайте. 3. Хорошо, но хоть приблизительную дату можете сказать?
3. Хорошо, но хоть приблизительную дату можете сказать?
Предоставление даже приблизительной даты не поможет нам быстрее сделать игру и приведет лишь к разочарованию, если мы задержимся. Будет готово тогда, когда мы все сделаем. Если вы хотите помочь ускорить разработку, мы будем рады принять на борт квалифицированных волонтеров! Пишите нам, если считаете, что у вас есть желание и способность учиться и помогать. 4. Будет ли это полный перенос оригинальной игры или будет только перенесена локация?
4. Будет ли это полный перенос оригинальной игры или будет только перенесена локация?
Мы стремится воспроизвести полный функционал оригинальных игр. В настоящее время мы не можем давать никаких обещаний о том, что будет и не будет включено в окончательный релиз, но будьте уверены, некоторые фичи уже реализованы, а над другими мы все ещё работаем. Будут ли оригинальные квесты\диалоги\персонажи\боевка\управление\анимации\AI? Да, оригинальная история будет перенесена. В плане поведения противников - боевка будет такая же как в оригинале, скрипты на эту тему вполне читабельны и понятны. Чтобы что-то изобретать принципиально новое нужны ресурсы которых у нас нет. Управление будет оригинальным. Так как проект открытый, то мододелы при нашей поддержке смогут сделать любой вариант управления, любую боевку. Персонажей решено сделать на базе программы iClone, нам удалось перенести анимацию готики на это тело. Теперь персонаж может двигать пальцами, когда натягивает тетеву, листает книгу, иметь нормальную жестикуляцию. А встроенный генератор мимики по аудио файлу и настройка эмоций сделает персонажей еще более интересными. 5. Почему в игре я вижу старые модели, текстуры, звуки?
5. Почему в игре я вижу старые модели, текстуры, звуки?
Потому что сначала мы делаем перенос оригинальных ресурсов, а уже потом - их улучшаем. Каждый элемент игры создается с нуля, беря за основу оригинал. Замечания в стиле 'атмосфера не та, свет не тот, модели угловатые, герой не такой' звучат на данном этапе неуместно. Работа еще не завершена, мы видим все эти недоработки, однако это все до сих пор не поправлено т.к. есть задачи более важные, либо у нас просто нет человека, который бы этим занимался. 6. Что с оптимизацией? Будет ли мир монолитным, без предзагрузок?
6. Что с оптимизацией? Будет ли мир монолитным, без предзагрузок?
Мы работаем над несколькими направлениями оптимизации: Регулирование дальности прорисовки; добавление лодов к моделям (Такое сейчас сделано только для деревьев текущей итерации: Макс 150к полигонов, мини. 5к. полигонов); упаковка текстур в атласы для моделей из одной группы или локации. опциональное отключение нововведений: объекты с физикой, анимацию колыхания деревьев; запекание света. Все в процессе внедрения. Мы изначально были за идею монолитного мира без подзагрузок, но столкнулись с одной маленькой проблемой: если разных объектов слишком много в сцене, то движок не будет спаунить персонажа. У нас есть идеи как обойти это препятствие: например все объекты держать не на слое, а в отдельном списке и при входе в игру спаунить их как монстров и персонажей. Эксперименты в этом направлении будут и дальше продолжаться. В крайнем случае шахты и прочие локации, требующие отдельной подзагрузки останутся, как и оригинальные - с подзагрузкой. 7. Авторские права оригинальной игры.
7. Авторские права оригинальной игры.
Основная часть команды на тот момент находилась в Белорусси, и за подобные несогласованные переносы там могут быть непредсказуемые последствия. Поэтому ребята, набравщись опыта, начали делать свою рпг Horizon Of Darkness на Unreal Engine 4. Для отыгрыша красивого закрытия проекта написали письмо Бьёрну Панкратцу со всеми ссылками, и вот что он нам ответил. Остальная часть команды из России за репрессии на игровой почве особо не переживала и продолжила работать над переносом. При этом ребята из Белоруссии на начальных этапах активно подсказывали в трудную минут. То что мы делаем с точки зрения бизнеса студии Пиранья Байтс несомненно плохо, мы это прекрасно осознаем на одной чаше весов. Поэтому для компенсации мы ставим в противовес на другую чашу весов следующие решения: 1. Проект бесплатный для конечного пользователя. 2. В заданиях программисту есть пункт "проработать требование лицензионной копии в стиме при запуске проекта" 3. Когда-нибудь мы дорастем до такого состояния, что вокруг нас будут крутиться не только донаты 100 рублей/месяц. И тогда мы действительно будем представлять интерес для Пиранья Байтс как упущенная выгода. В таком случае мы будем готовы пойти на переговоры/сотрудничество в разумных пределах. Сейчас у нас команда "с миру по нитке" и выглядим мы не серьезно для игровых студий и издательств. Поэтому мы и не торопимся идти первыми на контакт. Так как мы планируем переработать каждый элемент игры, не исключена возможность и создания собственной игры, использующей оригинальную Gothic в качестве вдохновения. По данному пути идет проект Oroliga. При таком раскладе все что будет нарушать права на интеллектуальную собственность правообладателя, будут изменены: имена персонажей, предметов инвентаря, квестовых заданий, лор, диалоги и другие аспекты игры. 8. Почему выбран движок CryEngine3? Есть же нормальные движки: Unreal Engine 4 / Unity / родной движок.
8. Почему выбран движок CryEngine3? Есть же нормальные движки: Unreal Engine 4 / Unity / родной движок.
Перенос игры начался с вопроса: сможем ли мы перенести диалоги, инвентарь, квесты, прокачку, журнал, бары, меню, скрипты? Единственный на тот момент программист в проекте хорошо разбирался во флеш. CryEngine3 поддерживает флеш более чем на 99%. Чтобы реализовать перенос всех компонентов на других движках, нужно подучить другие языки и попрактиковаться. Поэтому мы пошли по пути наименьшего сопротивления. Уже потом моделлеры осознали, что им удобнее работать с Unreal Engine 4. Можно ли сейчас перенести проект на другой движок? Да, можно, мы готовы рассмотреть этот вариант, но нужен человек которому было бы интересно этим заняться. Как и во всех аспектах, мы готовы всячески поддержать людей в этом начинании. 9. Почему не объединить усилия с остальными? Oroliga, мододелы, Пираньи? Почему не взять модели из Gothic 3?
9. Почему не объединить усилия с остальными? Oroliga, мододелы, Пираньи? Почему не взять модели из Gothic 3?
Потому что это работает только в розовых фантазиях. Мы живем в реальности и тут другие правила. Есть руководитель проекта, который задает цель и приоритеты (гнет свою линию). Руководители могут встречаться и обмениваться частью ресурсов: взаимные репосты, советы. Но не бывает такого, чтобы один руководитель добровольно переклинил свой проект на цели другого проекта. У Oroliga цель: свой коммерчески прибыльный проект в стилистике Готики; У нас цель: сделать перенос оригинала с минимум отступлений; У мододелов цель: реализовать свои идеи особо не напрягаясь; У создателей красивых или технологичных демок вряд ли стоит на первом месте цель: завершить проект до конца с минимум отступлений от оригинала; Cмысла использовать модели Gothic 3 нет никакого, т.к. современные технологии позволяют сделать все намного качественнее. Мы не можем быть вместе в принципе и закрывать глаза на очевидные взаимоисключающие цели и приоритеты. Однако мы считаем что в части некоторых моментов нам будет очень даже по пути с такими компаниями как Crytek (разработчик движка), Quixel Megascans (библиотека объектов природы), SpeedTree (генератор деревьев), iClone (генератор персонажей) т.к. мы выступаем в качестве рекламной площадки их продуктов. А также с производителями железа. 10. Сколько нужно средств, чтобы закончить проект? На что собираете донат?
10. Сколько нужно средств, чтобы закончить проект? На что собираете донат?
Нисколько. Перенос оригинальной г1 и г2 на движок CryEngine делается бесплатно. Некоторые ребята делают улучшение моделей / графики бесплатно. Для рекламы, либо для ускорения процесса в аспектах, в которых мы не специалисты, привлекается наемный труд. Это стоит денег. Ознакомиться со списком щедрых подписчиков и расходах можно в разделе Донат. 11. Как я могу помочь проекту?
11. Как я могу помочь проекту?
В разделе "Состояние" можно посмотреть кто чем занят, выбрать задание по своей специальности и продемонстрировать свою работу в чате Discord. В нашей группе крупнейшая библиотека обучающих роликов по движку, в разделе "документы" наиболее актуальная техническая информация, а в Discord полно ребят, готовых подсказать любые ответы на вопросы по технической части. 12. Почему виден прогресс по моделям, но не по квестам, механике, AI?
12. Почему виден прогресс по моделям, но не по квестам, механике, AI?
Именно с этого и началась разработка: диалоги, инвентарь, квесты, прокачка, бары. Вы видели о чем самые первые новости в группе? Из за того что слишком много наработок было по этой теме, мы не стали переходить на UE4. Однако мы столкнулись с проблемой: движок вылетает при прогрузке всех компонентов разом, и тогда мы отложили эту работу в долгий ящик. Локализовать проблему удалось недавно . А теперь давайте сиграем в одну игру: отсортируйте нижеприведенные задачи по приоритетам. а) написать ответы на вопросы для подписчиков которые вы сейчас читаете. б) для ускорения работы попинать в личной переписке 150 человек предложивших свою помощь по моделям / программированию / артам / музыке / озвучке но так ничего и не сделавших на фоне остальных 33 человек из раздела сайта "Команда". а также попинать тех, кто что-то делал но забросил и переключился на что-то другое. в) разобраться с управлением анимацией персонажей, их характеристиками, интеллектом совместно с другими специалистами которых надо предварительно попинать. г) забить на группу и общение с подписчиками и на этот сайт, сами догадаетесь что в проекте твориться, забить на помошников и никак их не контролировать... сами научатся / разберутся, забить на управление персонажами и их анимацией, AI. Сидеть, доделывать диалоги, инвентарь и периодически постить недоделанные моделки/арты без правок с полной отсебятиной. Наши приоритеты А, Б, В. После завершения этих 3х пунктов мы продолжим доделывать диалоги и квесты. 13. Что со старым контентом? читы (Marvin Mode), кат-сцены, моды, Sequel, баги, ?
13. Что со старым контентом? читы (Marvin Mode), кат-сцены, моды, Sequel, баги, ?
Сначала будет осуществлен перенос. Все остальное потом. Marvin Mode мы будем рассматривать после релиза, т.е. когда уже все будет перенесено и улучшено. По модам мы поможем мододелам своими наработками, но делать за них их работу точно не будем. Sequel / Сиквел для Готики 1 (официальное дополнение) - целесообразность переноса будет рассматриваться после релиза. Сюда же относится переделка кат-сцен. Старых багов не будет, ищите новые. 14. Что с новым контентом? Будет ли поддержка геймпада, VR, порт на другие ОС? Будет ли мультиплеер, физика, голые бабы?
14. Что с новым контентом? Будет ли поддержка геймпада, VR, порт на другие ОС? Будет ли мультиплеер, физика, голые бабы?
Поддержка VR для Oculus точно будет делаться и доводиться до финала. По всем остальным платформам вам придется двигаться в этом направлении самостоятельно: покупать устройство, читать документацию, смотреть обучающие ролики, задавать вопросы на английском форуме и ждать ответов там. PlayStation Xbox Linux Android SDK Platform 23 MacOS - неизвестно Иногда у разработчиков хватает сил реализовать свои идеи, видение, задумки. У некоторых людей это может вызывать отторжение с непривычки, кому-то наоборот приятно увидеть что-то свежее. Чтобы упорядочить хаос идей сейчас на сайте реализуется следующая система: если обьект просто перенесен и сделан более детализированно, то это Улучшение, если объект изменен, то это Мод. На сайте в разделе "Состояние" будет генерируемый список Улучшений и Модов (наших идей). По каждой идее можно будет голосовать и оставлять комментарии в ВК: 1. Принято без замечаний, 2. Вернуть на доработку. То что будет считаться улучшением будет в игре по умолчанию. То что будет считаться модом будет переключаться на оригинал в один клик. 15. Какие будут системные требования?
15. Какие будут системные требования?
Минимальные требования описаны в разделе Скачать. Текущая сборка (комплект для разработчиков) включает в себя большую часть исходников разных форматов. Основным форматом выбран 3DMax 2010 и 3DMax 2014. В случае если у человека есть потенциал и ему не до возни с 3DMax, мы можем пересохранить персонально под него парочку моделей для работы, но в остальных случаях придется это делать вам самостоятельно. В будущем будет 2 сборки: пользовательская и расширенная для разработчиков. Дополнительная информация о системных требованиях будет доступна по мере приближения к релизу. Очевидно, что вам понадобится современный компьютер позволяющий комфортно играть в игры последних лет. 16.Озвучка Snowball или Руссобит? Будет ли In Extremo?
16. Озвучка Snowball или Руссобит? Будет ли In Extremo?
Сейчас встроена озвучка Snowball для г1 и Акелла для г2. В будущем возможно будет встроить все озвучки какие есть: Руссобит, Польскую, Немецкую, Английскую. Переозвучку и музыкальную часть курирует Евгений Отис. In Extremo! работа в этом направлении будет идти как до релиза в плане улучшения моделей музыкантов и их инструментов, улучшение их анимации на основе тела iClone, так и после релиза в плане ковыряних скриптов отыгрыша их анимаций. 17. Будет ли игра переведена на другие языки?
17. Будет ли игра переведена на другие языки?
Это не то, что основная команда планирует сделать. Тем не менее, мы открыты для предложений. Это огромная задача, потребующая координации с нашей командой, у которой есть свои приоритеты. Если вы не боитесь трудных задач, свяжитесь с нами, чтобы обсудить начало работы. |